Τετάρτη 18 Ιουνίου 2025

Tomb Raider Level Editor & XNALara / XPS: Το παλιό, καλό χειροκίνητο AI πριν το ΑΙ

Στα τέλη του 2000, κυκλοφόρησε το Tomb Raider Chronicles, το πέμπτο video game της δημοφιλούς σειράς παιχνιδιών με ηρωίδα τη Lara Croft, σηματοδοτώντας μια ριζοσπαστική, για τα δεδομένα της εποχής, εξέλιξη στον ευρύτερο χώρο του ψηφιακού σχεδιασμού. Μαζί με το δισκάκι του παιχνιδιού, η εταιρεία παραγωγής και η ομάδα των δημιουργών (Eidos Interactive και Core Design, αντίστοιχα - ιστορικές πλέον εταιρείες με αξέχαστη παρακαταθήκη στον κόσμο των video games) είχαν συμπεριλάβει και ένα ακόμα, που ονομαζόταν Level Editor και ουσιαστικά περιείχε όλα τα εργαλεία που οι κατασκευαστές των επίσημων παιχνιδιών χρησιμοποιούσαν για να τα φτιάξουν, σαν ένα δώρο για το πιστό τους κοινό, παροτρύοντας έτσι του μέχρι πρότινος απλούς fans της Lara να δημιουργήσουν τις δικές τους, πρωτότυπες περιπέτειες.


Το Level Editor ήταν ένα προγραμματάκι ανοιχτού κώδικα, με ένα πολύ απλό interface (τότε βέβαια μας φαινόταν ιδιαίτερα αβανταδόρικο, αλλά μετά από τόσα που έχουμε δει, μπορούμε άνετα να πούμε πλέον ότι ήταν και είναι μάλλον ένα από τα πιο φιλικά εργαλεία που έχουν φτιαχτεί ποτέ), το οποίο ήταν και αρκετά παραμετροποιήσιμο, με την έννοια ότι μπορούσε κανείς να το δουλέψει εντάσσοντας και δικά του "υλικά" πέρα από αυτά που το ίδιο παρείχε.
 

Το παράθυρο εργασίας, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, ήταν σχετικά μικρό, κι αυτό γιατί οι οθόνες εκείνης της εποχής είχαν πολύ χαμηλό resolution σε σχέση με τα θηρία που βρίσκει κανείς τώρα (ήσουν πολύ μπροστά τότε αν είχες οθόνη 1440x900, καθώς οι περισσότερες ήταν το πολύ 1280x800 - και να υπενθυμίσω ότι η ευρυγωνικές ήταν απλά μυθικές). Το βασικό σχήμα που άνοιγε με το πρόγραμμα αντιπροσώπευε ένα βασικό "δωμάτιο", που μπορούσε να έχει οροφή ή όχι, να είναι εσωτερικού ή εξωτερικού χώρου και ανάλογα να περιέχει τα σχετικά αντικείμενα. Ξεκινώντας λοιπόν από ένα κενό δωμάτιο, μπορούσε κανείς να το "χτίσει" σιγά-σιγά, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του προγράμματος αρχικά, και στη συνέχεια ό,τι μπορούσε να φανταστεί.
 
 
Στη δεξιά πλευρά, άνοιγες τα textures - στοιχεία εικόνων που μπορούσες στη συνέχεια να τοποθετήσεις στα δάπεδα, τις οροφές, τους τοίχους για να δημιουργήσεις το περιβάλλον που είχες στο μυαλό σου, ενώ από τα υπόλοιπα μενού μπορούσες να φορτώσεις και στη συνέχεια να επιλέξεις τα αντικείμενα που είχες σκοπό να εντάξεις στον χώρο, τα διάφορα εφέ (όπως φωτισμό, αντανακλάσεις, κλπ), καθώς και τους γρίφους, με ό,τι αυτό συνεπάγετο (διακόπτες, καταπακτές, μανιβέλες κλπ). Να σημειωθεί ότι αν και οι πρώτες ύλες ήταν έτοιμες, η δημιουργική διαδικασία ήταν πέρα για πέρα χειροκίνητη, και εξαιρετικά χρονοβόρα καθώς όλα τα τετραγωνάκια που φαίνονται στην εικόνα έπρεπε με τον έναν ή τον άλλο τρόπο να καλυφθούν. Στο βίντεο που ακολουθεί, δείχνω τις πάρα πολύ βασικές κινήσεις που μπορούσε κανείς να κάνει στο Level Editor, αλλά εννοείται ότι η διαδικασία ολοκληρωμένη είναι πολύ πιο περίπλοκη και λεπτομερής. 

 
 
Προσωπικά δεν είχα ασχοληθεί όσο θα ήθελα με το Level Editor, είχα όμως παίξει πολλά "επίπεδα" - όπως τα λέγαμε τότε, γιατί κατά κανόνα ήταν μικρές περιπέτειες που ολοκληρώνονταν σε έναν χώρο, μεγαλύτερο ή μικρότερο - που είχαν δημιουργήσει άλλοι με αυτό το πρόγραμμα, αρκετά από τα οποία ήταν εξαιρετικά. Θυμάμαι χαρακτηριστικά ένα project του 2004 με τον τίτλο Lara At The Movies, όπου οι συμμετέχοντες είχαν κατασκευάσει επίπεδα ή και mini games εμπνευσμένα από κλασικές κινηματογραφικές ταινίες. Όσοι είχαμε παίξει τότε όλες τις συμμετοχές και είχαμε καταγράψει τις εντυπώσεις μας, είχαμε λάβει ένε δισκάκι που περιείχε όλα τα επίπεδα και τα mini games του project.
 

Fast-forward στο 2006, χρονιά κυκλοφορίας του Tomb Raider Legend - άλλη μια χρονιά που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί σταθμός για την αγαπημένη μας σειρά, καθώς το Legend ήταν το πρώτο παιχνίδι της επόμενης γενιάς του Tomb Raider, με την εταιρεία Crystal Dynamics να αναλαμβάνει την αναγέννησή του και την προσαρμογή του στα νέα δεδομένα. Η τεχνολογία του Legend σε σχέση με τα προηγούμενα, κλασικά πλέον, video games της σειράς ήταν τόσο προχωρημένη αλλά παράλληλα και τόσο εύκολα κατανοητή, που λίγο καιρό αργότερα συνετέλεσε στην δημιουργία μιας μικρής, απλής αλλά θαυματουργής εφαρμογής με την ονομασία XNALara, από τον Dusan Pavlicek. Βασισμένη, όπως φαίνεται και από το όνομά της, στην τεχνολογία XNA, η εφαρμογή αυγτή μετεξελίχθηκε σε ένα εξαιρετικό, πολυχρηστικό εργαλείο, χάρις στο οποίο μπορούσε κανείς να επεξεργαστεί απευθείας τα αυθεντικά μοντέλα (συμπεριλαμβανομένων και των χαρακτήρων) σχεδόν όλων των video games που κυκλοφορούσαν, και πλέον όχι μόνο των Tomb Raiders.
 

Όπως και το Tomb Raider Level Editor, έτσι και το XNALara (το οποίο αρκετά χρόνια αργότερα μετονομάστηκε σε XPS) είχε ένα πολύ απλό interface και ήταν κι αυτό παραμετροποιήσιμο. Ωστόσο για να μπορέσει κανείς να "φορτώσει" τα διάφορα μοντέλα στο γραφικό περιβάλλον του προγράμματος, έπρεπε πρώτα να τα "εξαγάγει" από τα αρχεία των παιχνιδιών, μια διαδικασία που απαιτούσε απαραίτητα τη χρήση άλλων προγραμμάτων, αρκετά απλών στη χρήση αλλά ιδιαίτερα εξειδικευμένων, ενώ το πιο δύσκολο κομμάτι ήταν εκείνο που αφορούσε την τοποθέτηση "σκελετού", στα μοντέλα των χαρακτήρων συγκεκριμένα, ούτως ώστε να είναι εφικτή, μέσα στο XPS, η δημιουργία της κίνησής τους. Όλο αυτό απαιτούσε κάποιες επιπλέον γνώσεις, που μπορούσε ωστόσο κανείς να τις αποκτήσει με το ψάξιμο και την πρακτική. Αλλά η χρήση του XPS συγκεκριμένα μπορούσε να γίνει από τον οποιονδήποτε. Από τη στιγμή δηλαδή που είχες ένα ολοκληρωμένο μοντέλο στα χέρια σου, είτε εξαγάγοντάς το εσύ με κάποιον τρόπο είτε βρίσκοντάς το έτοιμο, και σε συνδυασμό με προγράμματα όπως το Photoshop, μπορούσες να μεγαλουργήσεις. Στο βίντεο που ακολουθεί, δείχνω μια απλή διαδικασία "ποζαρίσματος" ενός μοντέλου και ενός σκηνικού χώρου, και στη συνέχεια τη δημιουργία μιας εικόνας, συνδυάζοντας μοντέλο και σηκηνικό στο Photoshop.
  
 
 
Όπως φαίνεται και στο βίντεο, όλη η διαδικασία είναι εντελώς χειροκίνητη, και ανάλογα με την περιπλοκότητα του σκελετού, λιγότερο ή περισσότερο χρονοβόρα, καθώς το κάθε "κόκαλο" απαιτεί ξεχωριστή κίνηση ώστε στο τέλος το μοντέλο μας να καταλήξει με μία φυσική, ρεαλιστική πόζα.
 
Τόσο το Tomb Raider Level Editor όσο και το XNALara / XPS λειτουργούσαν και λειτουργούν με μια υποτυπώδη και σχετικά πρωτόγονη τεχνητή νοημοσύνη, ωστόσο ήταν προγράμματα που βασίζονταν αποκλειστικά στο ανθρώπινο χέρι και τα κουμπιά του πληκτρολογίου. Αξίζει να σημειωθεί ότι, ειδικά για το XPS (γιατί το Tomb Raider Level Editor το έδιναν επίσημα οι εταιρείες έτσι κι αλλιώς), τόσο οι εταιρείες παραγωγής όσο και οι δημιουργικές ομάδες των παιχνιδιών δεν είχαν καμία αντίρρηση για τη χρήση των μοντέλων τους, φτάνει να μην έμπαινε στη μέση ο οικονομικός παράγοντας. Και η αλήθεια είναι πως μέσα από την ενασχόληση με το συγκεκριμένο πρόγραμμα, μπορούσες να εξασκηθείς και να βελτιωθείς πάρα πολύ σε άλλες γραφιστικές δραστηριότητες, αλλά και στη ζωγραφική, καθώς είχες τη δυνατότητα να κατανοήσεις, μέσα από μια ιδιαίτερα ευχάριστη και δημιουργική διαδικασία, έννοιες όπως η ανατομία, η προοπτική και η σχετικότητα των διαστάσεων και των αποστάσεων.
 
 
*Το αρχικό Tomb Raider Level Editor υπάρχει ακόμα και διατίθεται δωρεάν από διάφορα sites. Υπάρχει, ωστόσο, και μία εξελιγμένη, Next Gen εκδοχή του, προσαρμοσμένη στα σύγχρονα συστήματα, που επίσης διατίθεται δωρεάν. Το XPS βρίσκεται αυτή τη στιγμή στην έκδοση 11.8.9, και διατίθεται κι αυτό δωρεάν.
 

Kaijune Art Challenge

  

Η καλλιτεχνική πρόκληση του Ιουνίου είναι το Kaijune, μια ονομασία που αποτελεί λογοπαίγνιο / blend, μιας και εμπνέεται από την ιαπωνική λέξη kaiju που σημαίνει τέρας, τερατόμορφο πλάσμα, σε συνδυασμό με το όνομα του μήνα. Κάπως έτσι λοιπόν προέκυψε το Kaijune, όπου συμμετείχα με το ζωόφυτο Alga Cyclopea / Κυκλώπειος Άλγη, με πηγή έμπνευσής μου τα σχέδια του χειρογράφου Voynich. H συμμετοχή της Μάριον εδώ

Τετάρτη 4 Ιουνίου 2025

"Bubbles" Art Challenge


Άλλη μία καλλιτεχνική πρόκληση που κάναμε με τη Μάριον, αυτή τη φορά με θέμα τις Φυσαλίδες (Bubbles). To έργο μου ονομάζεται The King Of Bubbles (O Βασιλιάς των Φυσαλίδων) αποτελεί φόρο τιμής στο ποίημα του Nicholas Vachel Lindsay "H Βασίλισσα των Φυσαλίδων", με το οποίο κατά κάποιον τρόπο συνομιλεί. Το έργο της Μάριον εδώ.


Κυριακή 1 Ιουνίου 2025

1°S 33°E

1°S 33°E

(Από την ποιητική μου συλλογή "Το Δρεπάνι και το Φεγγάρι")


Είδα σαν μέσα σ’ όνειρο στον πυρετό της άμμου,

κάτω από μια πανσέληνο υγρή, πυρακτωμένη,

ένα στοιχειό αιμάτινο με γλώσσα φλογισμένη

να ορμάει και να μπλέκεται αλυχτώντας στα μαλλιά μου,


να βάζει μες στο χέρι μου ένα φτερό από χήνα,

να βγάζει απ’ το στόμα του αστρικές συντεταγμένες,

χωρίς να ξέρω πώς, μετά να τις βλέπω γραμμένες

στους χάρτες που μελέταγα πριν χρόνια στη Μεδίνα.


Στη Μουάνζα κάποιος μου έδωσε ένα παλιό λυχνάρι

που φώτιζε αλλόκοτα τα μάτια στο σκοτάδι,

θύελλες που ουρλιάζανε ξεσήκωνε το βράδι,

μες στην καρδιά του Χαρματάν πετούσε στο φεγγάρι.


Κι εγώ στις παραισθήσεις μου έβλεπα το ποτάμι

σαν δαίμονα πανέμορφο να παίρνει την ψυχή μου,

να την προσφέρει άπληστα στον συνπερπατητή μου

που έπαιζε τα ζάρια του σφιχτά μες στην παλάμη.

Έγραψα το ποίημα αυτό εμπνευσμένη από την συναρπαστική αληθινή ιστορία της αναζήτησης των πηγών του Νείλου από τον πολυπράγμονα διανοούμενο Sir Richard Burton και τον εξερευνητή αξιωματικό John Hanning Speke, το χρονικό διάστημα ανάμεσα στο 1856 και το 1859. Ο Burton και ο Speke, φαινομενικά αταίριαστοι και προερχόμενοι από διαφορετικούς κοινωνικούς κόσμους, ανακάλυψαν πολλά κοινά μεταξύ τους στοιχεία κατά τη διάρκεια της πολύχρονης αυτής εξερεύνησης η οποία είχε χρηματοδοτηθεί και στηριχθεί εν μέρει από την Βασιλική Γεωγραφική Εταιρεία της Μεγάλης Βρετανίας. Αν και ο καθένας τους είχε διαφορετικά βαθύτερα κίνητρα για να επιθυμεί την επιτυχία αυτής της επιχείρησης, για κανέναν δεν ήταν αυτοσκοπός η αναμενόμενη δόξα που θα αποκτούσαν, καθώς και οι δύο ήταν, ο καθένας με τον δικό του τρόπο, ιδεαλιστές και στην ουσία άνθρωποι που δεν χωρούσαν μέσα στα περιοριστικά πλαίσια και τα στερεότυπα της συντηρητικής κοινωνίας της εποχής τους. Ιδίως ο Burton ήταν ένα ανυπότακτο πνεύμα που δεν έμπαινε σε καλούπια και δεν έκανε κανέναν συμβιβασμό. Από την άλλη ο Speke, πιο συνεσταλμένος και κάπως ακοινώνητος, δυσκολευόταν περισσότερο να εκφραστεί ελεύθερα καθώς είχε γεννηθεί και μεγαλώσει μέσα στους γεμάτους περιορισμούς κύκλους της υψηλής κοινωνίας της Βικτωριανής Αγγλίας. Πέρα από την κοινή τους αγάπη για την εξερεύνηση αυτή καθαυτή, η αίσθηση της ελευθερίας που ερχόταν αναπόφευκτα μαζί με την ταξιδιωτική εμπειρία της αναζήτησης τους έδινε συνεχώς δύναμη για να την συνεχίζουν. Ωστόσο πολιτικοκοινωνικές δυνάμεις πέρα από τους ίδιους, καθώς και συμφέροντα χορηγών και άλλων παραγόντων, έπαιξαν έναν πολύ άσχημο ρόλο στην εξέλιξη αυτής της υπόθεσης, με αποτέλεσμα οι δύο αυτοί άνθρωποι που είχαν γίνει σχεδόν αδελφικοί φίλοι να ψυχρανθούν μεταξύ τους, με τραγικά αποτελέσματα για τον John Hanning Speke. Το 1990, o Bob Raffelson γύρισε την υπέροχη ταινία "Τα Βουνά του Φεγγαριού" με θέμα αυτή την ιστορία, όπου πρωταγωνιστούσαν ο Patrick Bergin στον ρόλο του Burton και ο Iain Glenn στον ρόλο του Speke. Βουνά του Φεγγαριού έχει ονομαστεί η οροσειρά που βρίσκεται κοντά στις πηγές του Νείλου. Ο τίτλος του ποιήματός μου είναι οι συντεταγμένες της Λίμνης Βικτώρια, όπου, σύμφωνα με τις αρχικές εκτιμήσεις, βρίσκονταν οι πηγές του Νείλου. Στην πραγματικότητα, όπως αποδείχτηκε αργότερα, οι πηγές του Νείλου βρίσκονται κυρίως στη Λίμνη Τάνα, κάτι που ο Speke υποστήριζε σχεδόν από την αρχή.

O Patrick Bergin (αριστερά) και ο Iain Glenn ως Sir Richard Burton
και John Hanning Speke αντίστοιχα, από την ταινία του Bob Raffelson
"Τα Βουνά του Φεγγαριού".

Εμφανιζόμενη ανάρτηση

Το Ισοπεδωμένο Κοιμητήριο (Thomas Hardy)

Η παλιά εκκλησία του Σεν Πάνκρας  «Θυμάσαι τότε που βρήκαμε εκείνον τον άντρα με τα δύο κεφάλια στου Σεν Πάνκρας;» Αυτά τα λόγια ενός φίλου ...