Στα τέλη του 2000, κυκλοφόρησε το Tomb Raider Chronicles, το πέμπτο video game της δημοφιλούς σειράς παιχνιδιών με ηρωίδα τη Lara Croft, σηματοδοτώντας μια ριζοσπαστική, για τα δεδομένα της εποχής, εξέλιξη στον ευρύτερο χώρο του ψηφιακού σχεδιασμού. Μαζί με το δισκάκι του παιχνιδιού, η εταιρεία παραγωγής και η ομάδα των δημιουργών (Eidos Interactive και Core Design, αντίστοιχα - ιστορικές πλέον εταιρείες με αξέχαστη παρακαταθήκη στον κόσμο των video games) είχαν συμπεριλάβει και ένα ακόμα, που ονομαζόταν Level Editor και ουσιαστικά περιείχε όλα τα εργαλεία που οι κατασκευαστές των επίσημων παιχνιδιών χρησιμοποιούσαν για να τα φτιάξουν, σαν ένα δώρο για το πιστό τους κοινό, παροτρύοντας έτσι του μέχρι πρότινος απλούς fans της Lara να δημιουργήσουν τις δικές τους, πρωτότυπες περιπέτειες.
Το παράθυρο εργασίας, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, ήταν σχετικά μικρό, κι αυτό γιατί οι οθόνες εκείνης της εποχής είχαν πολύ χαμηλό resolution σε σχέση με τα θηρία που βρίσκει κανείς τώρα (ήσουν πολύ μπροστά τότε αν είχες οθόνη 1440x900, καθώς οι περισσότερες ήταν το πολύ 1280x800 - και να υπενθυμίσω ότι η ευρυγωνικές ήταν απλά μυθικές). Το βασικό σχήμα που άνοιγε με το πρόγραμμα αντιπροσώπευε ένα βασικό "δωμάτιο", που μπορούσε να έχει οροφή ή όχι, να είναι εσωτερικού ή εξωτερικού χώρου και ανάλογα να περιέχει τα σχετικά αντικείμενα. Ξεκινώντας λοιπόν από ένα κενό δωμάτιο, μπορούσε κανείς να το "χτίσει" σιγά-σιγά, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του προγράμματος αρχικά, και στη συνέχεια ό,τι μπορούσε να φανταστεί.
Fast-forward στο 2006, χρονιά κυκλοφορίας του Tomb Raider Legend - άλλη μια χρονιά που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί σταθμός για την αγαπημένη μας σειρά, καθώς το Legend ήταν το πρώτο παιχνίδι της επόμενης γενιάς του Tomb Raider, με την εταιρεία Crystal Dynamics να αναλαμβάνει την αναγέννησή του και την προσαρμογή του στα νέα δεδομένα. Η τεχνολογία του Legend σε σχέση με τα προηγούμενα, κλασικά πλέον, video games της σειράς ήταν τόσο προχωρημένη αλλά παράλληλα και τόσο εύκολα κατανοητή, που λίγο καιρό αργότερα συνετέλεσε στην δημιουργία μιας μικρής, απλής αλλά θαυματουργής εφαρμογής με την ονομασία XNALara, από τον Dusan Pavlicek. Βασισμένη, όπως φαίνεται και από το όνομά της, στην τεχνολογία XNA, η εφαρμογή αυγτή μετεξελίχθηκε σε ένα εξαιρετικό, πολυχρηστικό εργαλείο, χάρις στο οποίο μπορούσε κανείς να επεξεργαστεί απευθείας τα αυθεντικά μοντέλα (συμπεριλαμβανομένων και των χαρακτήρων) σχεδόν όλων των video games που κυκλοφορούσαν, και πλέον όχι μόνο των Tomb Raiders.
Όπως και το Tomb Raider Level Editor, έτσι και το XNALara (το οποίο αρκετά χρόνια αργότερα μετονομάστηκε σε XPS) είχε ένα πολύ απλό interface και ήταν κι αυτό παραμετροποιήσιμο. Ωστόσο για να μπορέσει κανείς να "φορτώσει" τα διάφορα μοντέλα στο γραφικό περιβάλλον του προγράμματος, έπρεπε πρώτα να τα "εξαγάγει" από τα αρχεία των παιχνιδιών, μια διαδικασία που απαιτούσε απαραίτητα τη χρήση άλλων προγραμμάτων, αρκετά απλών στη χρήση αλλά ιδιαίτερα εξειδικευμένων, ενώ το πιο δύσκολο κομμάτι ήταν εκείνο που αφορούσε την τοποθέτηση "σκελετού", στα μοντέλα των χαρακτήρων συγκεκριμένα, ούτως ώστε να είναι εφικτή, μέσα στο XPS, η δημιουργία της κίνησής τους. Όλο αυτό απαιτούσε κάποιες επιπλέον γνώσεις, που μπορούσε ωστόσο κανείς να τις αποκτήσει με το ψάξιμο και την πρακτική. Αλλά η χρήση του XPS συγκεκριμένα μπορούσε να γίνει από τον οποιονδήποτε. Από τη στιγμή δηλαδή που είχες ένα ολοκληρωμένο μοντέλο στα χέρια σου, είτε εξαγάγοντάς το εσύ με κάποιον τρόπο είτε βρίσκοντάς το έτοιμο, και σε συνδυασμό με προγράμματα όπως το Photoshop, μπορούσες να μεγαλουργήσεις. Στο βίντεο που ακολουθεί, δείχνω μια απλή διαδικασία "ποζαρίσματος" ενός μοντέλου και ενός σκηνικού χώρου, και στη συνέχεια τη δημιουργία μιας εικόνας, συνδυάζοντας μοντέλο και σηκηνικό στο Photoshop.